Co to jest grywalizacja [przyk艂ady i pomys艂y]
Podaj dalej
Czym jest grywalizacja
Grywalizacja polega na w艂膮czeniu element贸w gry do czynno艣ci, kt贸re z gr膮 maj膮 niewiele wsp贸lnego. Jednym z tych element贸w jest – jak wskazuje sama nazwa – rywalizacja. Dzi臋ki temu nawet nudne czynno艣ci, takie jak odkurzanie mieszkania, staj膮 si臋 ekscytuj膮c膮 rozgrywk膮, w kt贸rej rywalizujesz z innym „graczem” lub samym sob膮.
Dlaczego grywalizacja dzia艂a
Gry s膮 uzale偶niaj膮ce. Wiemy to od dawna. Nic dziwnego, 偶e wed艂ug analityk贸w Newzoo rynek gier komputerowych na 艣wiecie w 2021 by艂 wart 192,7 miliarda dolar贸w, czyli o 7,6% wi臋cej ni偶 rok wcze艣niej. Ten dynamiczny wzrost to nie przypadek.
Gry komputerowe s膮 projektowane tak, aby艣my w nie grali. Cz臋sto i d艂ugo. Przeci臋tny gracz sp臋dza tygodniowo 8,5 godziny w wirtualnym 艣wiecie. Najbardziej anga偶uj膮ce gry, takie jak World of Warcraft, potrafi膮 wci膮gn膮膰 graczy nawet na 30 godzin w tygodniu. Kumuluj膮c czas sp臋dzony przez wszystkich graczy w 艣wiecie World of Warcraft, wychodzi 5,7 miliona lat. Rekord nale偶y jednak do gry Fortnite. Gracze razem sp臋dzili w jej 艣wiecie 10 milion贸w lat.
To w艂a艣nie 艣wiat przedstawiony w grze uzale偶nia od rozgrywki. I nie mam tu na my艣li kolorowych postaci, dom贸w czy statk贸w kosmicznych. Chodzi o elementy, kt贸re sprawiaj膮, 偶e zabawa staje si臋 rywalizacj膮, w kt贸rej szala zwyci臋stwa bez przerwy si臋 waha. Przyjrzyjmy si臋 im bli偶ej.
Elementy Grywalizacji
Cel gry
Ka偶da gra musi mie膰 cel. Czasem jest nim obrona galaktyki, czasem uko艅czenie wy艣cigu, innym razem ratunek ksi臋偶niczki. Je艣li pozbawisz gr臋 celu, ludzie przestan膮 si臋 anga偶owa膰.
W 2013 roku jeden z brytyjskich szpitali poprosi艂 2500 ochotnik贸w o pomoc. Zadanie polega艂o na oznaczaniu podejrzanych obiekt贸w na zdj臋ciach medycznych. Co艣 w stylu „znajd藕 i wska偶 r贸偶nice”. Za ka偶de opisane zdj臋cie uczestnicy otrzymywali kilka funt贸w. Im wi臋cej zdj臋膰 „przemielili”, tym wy偶sze wynagrodzenie otrzymywali.
Po艂owa ochotnik贸w nie zna艂a celu zadania, pozostali s膮dzili, 偶e pomagaj膮 wykry膰 kom贸rki rakowe u pacjent贸w szpitala. Ci pierwsi opisali wi臋cej zdj臋膰, ale zrobili to niedbale. Drudzy opisali mniej zdj臋膰, ale zrobili to dok艂adniej. Jednym s艂owem, cz艂onkowie drugiej grupy bardziej zaanga偶owali si臋 w zadanie, poniewa偶 znali jego cel.
Dlatego ka偶da rozgrywka musi posiada膰 przynajmniej prosty scenariusz, w kt贸rym centralnym punktem jest cel.
Rywalizacja
Na pocz膮tku artyku艂u wspomnia艂em o dw贸ch grach. Co je 艂膮czy? W obu gracze rywalizuj膮 mi臋dzy sob膮. W grze Fortnite rywalizuje nawet do 100 graczy, a w World of Warcraft ka偶dego dnia loguje si臋 ponad milion graczy! Zawodnicy (nie b贸jmy si臋 tego okre艣lenia) 艣cieraj膮 si臋 na wielu p艂aszczyznach. Licz膮 si臋 zdobyte punkty, zebrane bronie, czas uko艅czenia misji itd. Je艣li cel gry jest met膮, to rywalizacja jest paliwem, kt贸re nap臋dza wy艣cig.
Rywalizacja nie musi jednak rozgrywa膰 si臋 tylko mi臋dzy graczami. „艢ciga膰 si臋” mo偶na r贸wnie偶 z samym sob膮. Zanim graczy z ca艂ego 艣wiata po艂膮czy艂 internet, ludzie starali si臋 pobi膰 w艂asne rekordy. Celem gry by艂o nie tylko samo zwyci臋stwo, ale r贸wnie偶 pokonanie samego siebie.
Jednak, aby rywalizacja mia艂a sens, do 艣wiata gry musimy doda膰 jeszcze jeden element.
Tablica wynik贸w
Gracze w czasie rozgrywki musz膮 艣ledzi膰 swoje wyniki oraz wyniki innych zawodnik贸w. Dzi臋ki temu wiedz膮, jak dobrze (lub kiepsko) radz膮 sobie na tle pozosta艂ych graczy. To forma natychmiastowej informacji zwrotnej, kt贸ra pozwala b艂yskawicznie dostosowa膰 strategi臋 i styl gry. M贸wi膮c j臋zykiem nie-gracza: zawodnicy wiedz膮, czy musz膮 bardziej si臋 postara膰 (zaanga偶owa膰), aby wygra膰.
W ksi膮偶ce „4DX, czyli 4 Dyscypliny realizacji” Sean Convey opowiada histori臋 pracownik贸w fabryki sok贸w. Wydajno艣膰 pracy w fabryce mierzono liczb膮 roz艂adowanych samochod贸w podczas dziennej i nocnej zmiany. Obie zmiany prowadzi艂y „tablic臋 wynik贸w”, na kt贸rej zapisywa艂y, ile transport贸w roz艂adowa艂y. Gdy kt贸rakolwiek ekipa prowadzi艂a, druga roz艂adowywa艂a wi臋cej samochod贸w ni偶 w poprzednich dniach. Dzia艂a tu prosta zasada: ludzie bardziej si臋 anga偶uj膮, gdy licz膮 punkty.
Wzmocnienia
Je艣li gra艂e艣 kiedykolwiek w gr臋 Monopoly, to wiesz, kt贸ra karta ze stosu „szansa” ma najwi臋ksz膮 warto艣膰. Chodzi o kart臋 „wychodzisz wolny z wi臋zienia”. Dzi臋ki niej w razie „aresztu” nie musisz czeka膰 kilku tur, a偶 sko艅czy si臋 Twoja „odsiadka”. Ta karta odgrywa rol臋 „wzmacniacza”. Amerykanie maj膮 na to pi臋kne s艂owo: „power-up”. Daje on jednemu graczowi nier贸wn膮 przewag臋 nad pozosta艂ymi.
Wzmacniacz nie gwarantuje wygranej, ale mo偶e w grze nie藕le namiesza膰. Poza tym gracze s膮 gotowi zap艂aci膰 za przewag臋. Kart臋 „wychodzisz wolny z wi臋zienia” mo偶esz zachowa膰 „na czarn膮 godzin臋” lub odsprzeda膰 innemu graczowi. Cena wynika ze znanych mechanizm贸w popytu i poda偶y. Karta zazwyczaj jest jedna, a nabywc贸w kilku. Dlatego jej w艂a艣ciciel zazwyczaj sporo zarabia na transakcji.
Swoj膮 drog膮, wzmacniacze w grach doprowadzi艂y do powstania nowego modelu biznesowego – freemium. Producenci tworz膮 gry komputerowe, w kt贸re miliony graczy graj膮 za darmo. Ci, kt贸rzy chc膮 zdoby膰 przewag臋 nad przeciwnikami, mog膮 zdoby膰 wzmocnienia. Trzeba za nie jednak zap艂aci膰.
Nagroda
呕adna gra nie jest kompletna bez nagrody. Zazwyczaj jest to duma ze zwyci臋stwa i dominacja nad przeciwnikami lub samym sob膮. Czasem jednak to nie wystarczy. Szczeg贸lnie gdy gra toczy si臋 tygodniami, latami albo nie ko艅czy wcale.
Okre艣lenie „gra bez ko艅ca” spopularyzowa艂 Simon Sinek. Jednak to James P. Carse uku艂 ten termin w ksi膮偶ce „Finite and Infinite Games”. Wi臋kszo艣膰 gier ko艅czy si臋 w okre艣lonym momencie – po gwizdku s臋dziego lub gdy stracisz trzecie 偶ycie.
Gry bez ko艅ca rz膮dz膮 si臋 innymi prawami. Nie ma w nich wyra藕nego zako艅czenia. Rozgrywka toczy si臋 bez przerwy i nie ma wyra藕nych zwyci臋zc贸w. Tak膮 gr膮 jest w艂asna firma. Biznes trwa latami, a raz mo偶e by膰 lepiej lub gorzej. Dla konsument贸w gr膮 bez ko艅ca s膮 zakupy w delikatesach – lod贸wk臋 praktycznie bez przerwy trzeba uzupe艂nia膰.
Ale do grywalizacji w biznesie jeszcze wr贸cimy. Na razie zosta艅my przy nagrodach. One s膮 szczeg贸lnie wa偶ne w艂a艣nie w grach bez ko艅ca. W tego typu grach nagroda powinna pojawia膰 si臋 niespodziewanie, na r贸偶nych etapach rozgrywki. Dzi臋ki temu gracze s膮 zmotywowani do udzia艂u w grze, nawet je艣li ta trwa latami.
Je艣li prowadzisz w艂asny biznes, wiesz, jak to dzia艂a. Nagroda – przelew za faktur臋 – pojawia si臋 w nieregularnych odst臋pach czasu. Wszystko zale偶y od tego, jak bardzo si臋 zaanga偶owa艂e艣, czyli ile um贸w podpisa艂e艣.
Nawet dla w艂a艣cicielki cukierni, kt贸ra potrafi przewidzie膰 dzienny utarg, ka偶dy dzie艅 jest niespodziank膮. Dzi艣 obroty mog膮 by膰 o kilka procent wy偶sze ni偶 wczoraj, albo pojawi si臋 zam贸wienie na kilka weselnych tort贸w.
Co daje grywalizacja
Grywalizacja wstrzykuje frajd臋 w zwyk艂e, cz臋sto nudne czynno艣ci. Dzi臋ki temu ludzie bardziej si臋 w nie anga偶uj膮 i czerpi膮 z nich wi臋cej przyjemno艣ci. Wyobra藕 sobie nastolatka, kt贸ry zamiast katowa膰 pada od konsoli, b艂aga rodzic贸w, aby pozwolili mu odkurzy膰 mieszkanie. Brzmi absurdalnie? Niekoniecznie.
W 2017 roku naukowcy Ichimura i Satoshi zaprojektowali odkurzacz, kt贸ry mierzy艂 jako艣膰 sprz膮tania. Im dok艂adniej odkurzasz mieszkanie, tym wi臋cej punkt贸w zdobywasz. Odkurzacz 艂膮czy si臋 z internetem i publikuje Tw贸j wynik na Facebooku. Twoi znajomi oraz s膮siedzi korzystaj膮 z podobnych odkurzaczy, dzi臋ki czemu mo偶ecie por贸wna膰 swoje punkty. Id臋 o zak艂ad, 偶e nie tylko zaczniesz odkurza膰 dok艂adniej i cz臋艣ciej, ale dodatkowo sprawi Ci to wi臋ksz膮 przyjemno艣膰.
Okazji do wykorzystania grywalizacji nale偶y zatem szuka膰 w miejscach, w kt贸rych pojawiaj膮 si臋 czynno艣ci wa偶ne, ale do kt贸rych ludzie anga偶uj膮 si臋 niech臋tnie. Takim miejscem czasem bywa szko艂a. Dlatego przyjrzyjmy si臋, jak mo偶na poprawi膰 jako艣膰 edukacji, wykorzystuj膮c grywalizacj臋.
Grywalizacja w edukacji
Grywalizacja w edukacji sprawia, 偶e uczniowie ch臋tniej si臋 ucz膮, wi臋cej zapami臋tuj膮 z lekcji, uwa偶niej bior膮 w nich udzia艂 i czerpi膮 z nich wi臋cej przyjemno艣ci. Badanie z 2020 roku przeprowadzone przez naukowc贸w Legaki, Xi, Jamari, Karpoiuzis, Assimakopoulos dowiod艂o, 偶e zgrywalizowane lekcje poprawiaj膮 zaanga偶owanie student贸w nawet o 89%.
Nic wi臋c dziwnego, 偶e dzi臋ki grywalizacji w szkole uczniowie zapami臋tuj膮 nawet 50% informacji wi臋cej i zdobywaj膮 o 40% wy偶sze oceny.
Grywalizacja w edukacji – przyk艂ady
Najprostsza forma grywalizacji w szkole to popularny „szcz臋艣liwy numerek”, kt贸ry na jeden dzie艅 przyznaje wybranym uczniom „immunitet” od klas贸wek. To odpowiednik karty „wychodzisz wolny z wi臋zienia” w grze Monopoly, czyli WZMACNIACZ, o kt贸rym ju偶 znasz. Jednak gr臋 w szcz臋艣liwy numerek mo偶na uatrakcyjni膰.
W grze Monopoly uczestnicy mog膮 sprzeda膰 kart臋 innym graczom, kt贸rzy bardziej potrzebuj膮 „wzmacniacza”. Ten scenariusz sprawdzi si臋 r贸wnie偶 w zgrywalizowanej szkole. Ucze艅, kt贸ry wylosowa艂 „szcz臋艣liwy numerek”, ale go nie potrzebuje, mo偶e odst膮pi膰 go kole偶ance lub koledze. Oczywi艣cie wymiana musi odby膰 si臋 na warunkach rynkowych – co艣 za co艣. Trzeba wi臋c znale藕膰 odpowiedni膮 walut臋 dla tej transakcji, ale ju偶 j膮 znasz, prawda? To punkty przyznawane uczniom za aktywno艣ci.
Ucze艅 mo偶e „odkupi膰” immunitet pod warunkiem, 偶e wcze艣niej zebra艂 wystarczaj膮co du偶o punkt贸w za aktywno艣ci. Um贸wiona suma punkt贸w przechodzi na „konto” kolegi, kt贸ry „sprzedaje” immunitet. Dzi臋ki temu uczniowie, nawet je艣li nie wylosuj膮 immunitetu, mog膮 go „kupi膰”. W rezultacie maj膮 wi臋ksz膮 motywacj臋, aby gromadzi膰 walut臋 – punkty za aktywno艣ci. Poza tym tak skonsumowana grywalizacja w szkole uczy przedsi臋biorczo艣ci.
A skoro przy nauce jeste艣my, porozmawiajmy o tym, jak grywalizacja w szkole pomo偶e uczniom w zdobywaniu wiedzy. W edukacji sprawdzi si臋 grywalizacja oparta na dw贸ch elementach.
Ten pierwszy ju偶 znasz – to tablica wynik贸w. Ustal jasne kryteria zdobywania punkt贸w przez uczni贸w i stw贸rz og贸lnodost臋pny ranking. Punkty mo偶esz przyznawa膰 za wyniki w nauce, aktywno艣膰, sumienno艣膰 itd. Ka偶dej czynno艣ci przypisz inn膮 wag臋 i r贸偶n膮 liczb臋 punkt贸w, kt贸re uczniowie mog膮 zdoby膰.
Drugim elementem s膮 odznaki. Uczniowie zdobywaj膮 je za specjalne osi膮gni臋cia w ramach punktowanych aktywno艣ci. Za艂贸偶my, 偶e mog膮 zdoby膰 punkty za odrobione zadanie domowe. Uczniowie, kt贸rzy odrobi膮 bezb艂臋dnie 5 zda艅 z rz臋du, zdobywaj膮 specjaln膮 odznak臋 – „pilny w szkole, pilny w domu”. Za odznak臋 (lub kilka) przyznawaj dodatkowe mniejsze nagrody.
Odznaki dodaj膮 wi臋cej emocji do zabawy i sprawiaj膮, 偶e nagrody nie musz膮 by膰 oczekiwane do zako艅czenia rankingu. Jest to szczeg贸lnie wa偶ne, aby zmotywowa膰 niecierpliwych uczni贸w (czyli praktycznie wszystkich). Dzi臋ki tak zaplanowanej grywalizacji w szkole uczniowie jeszcze bardziej zaanga偶uj膮 si臋 w gr臋 i nauk臋.
Jednak grywalizacja nie tylko motywuje do nauki. Elementy gry mog膮 r贸wnie偶 sta膰 si臋 impulsem do cz臋stszych i wi臋kszych zakup贸w. Porozmawiajmy o grywalizacji w marketingu.
Grywalizacja w marketingu
W marketingu w gruncie rzeczy chodzi o zmian臋 zachowa艅 konsument贸w: kup past臋 do z臋b贸w marki X zamiast marki Y, w艂贸偶 do koszyka dwa batony zamiast jednego, dzi艣 zjed藕 kolacj臋 w restauracji zamiast w domu, itd.
Bior膮c to pod uwag臋, staje si臋 oczywiste, 偶e grywalizacja to narz臋dzie idealne dla marketer贸w. Zreszt膮 wielu ju偶 z niej korzysta. Najprawdopodobniej Ciebie r贸wnie偶 wci膮gn臋li do gry.
Jest niemal pewne, 偶e w portfelu masz przynajmniej jedn膮 kart臋 sta艂ego klienta lub kartonik z miejscami na piecz膮tki za wizyty w kawiarni (lub innym miejscu). A to oznacza, 偶e bierzesz udzia艂 w najprostszej grze marketingowej – programie lojalno艣ciowym.
Teraz, gdy znasz elementy grywalizacji, potrafisz doskonale roz艂o偶y膰 program sta艂ego klienta na cz臋艣ci pierwsze. Ka偶dy program ma cel – zdoby膰 punkty. W rankingu 艣cigasz si臋 z samym sob膮, aby w tym miesi膮cu zebra膰 wi臋cej punkt贸w ni偶 w poprzednim. Czasem pojawiaj膮 si臋 wzmocnienia – dodatkowe punkty za zakup wybranych produkt贸w. Jest te偶 nagroda – rabat przy nast臋pnych zakupach.
Domy艣lam si臋 jednak, 偶e podczas zakup贸w nie odczuwasz dreszczy emocji, a poziom adrenaliny w organizmie masz r贸wnie wysoki jak podczas wymiany worka w odkurzaczu. Dzieje si臋 tak, poniewa偶 wi臋kszo艣膰 program贸w lojalno艣ciowych opiera si臋 na tym samym, nudnym schemacie: kupuj, zbieraj punkty, wymieniaj je na nagrody. Klienci zd膮偶yli si臋 z nim oswoi膰 i nie robi on ju偶 na nich wra偶enia.
Dlatego grywalizacja w marketingu, cho膰 jest narz臋dziem stosunkowo nowym, ju偶 potrzebuje aktualizacji. Zbieranie punkt贸w na kartach sta艂ego klienta albo piecz膮tek na papierowych kartonikach ju偶 nie wystarczy. Konsumenci chc膮, aby marketerzy ich anga偶owali i dali inny ni偶 tylko sama nagroda pow贸d do udzia艂u w grze.
Takim powodem jest niespodziewana nagroda – klient nie wie, co wygrywa, dop贸ki nie we藕mie udzia艂u w zabawie. Wyobra藕 sobie, 偶e w delikatesach, w kt贸rych robisz zakupy, trwa nietypowa promocja. Ka偶dy paragon powy偶ej 50 z艂 wygrywa rabat. Wysoko艣膰 rabatu ustalana jest losowo i mo偶e wynie艣膰 od 1 do 15%.
Zatem wype艂niasz koszyk po brzegi i ruszasz do kasy. Okazuje si臋, 偶e wygrywasz 4% rabatu. Co prawda to nie najwy偶sza nagroda, ale i tak si臋 cieszysz. Cieszy si臋 r贸wnie偶 w艂a艣ciciel sklepu, bo kupi艂e艣 wi臋cej ni偶 planowa艂e艣. Poza tym, jak s膮dzisz, gdzie zrobisz kolejne zakupy? Przewidywalne nagrody s膮 艣wietne, dop贸ki si臋 nie znudz膮. Niespodziewane nagrody nigdy si臋 nie nudz膮.
Jak widzisz, grywalizacja to narz臋dzie wszechstronne. Dobrze zaplanowana i wykonana gra mo偶e zmotywowa膰 uczni贸w do nauki, konsument贸w do zakup贸w, a Ciebie do pracy nad samym sob膮. Dlatego w艂a艣nie warto dodawa膰 elementy grywalizacji do pozornie nudnych czynno艣ci. Wierz臋, 偶e dzi臋ki temu tekstowi wiesz, od czego zacz膮膰.
Powodzenia.
P.S. Czy wiesz, 偶e udost臋pniaj膮c ten artyku艂 na Facebooku zdobywasz 10 dodatkowych punkt贸w? Spr贸buj.