Grywalizacja co to? Przykłady z pracy i szkoły
Spis treści
- Czym jest grywalizacja
- Skąd nazwa grywalizacja i czym jest gamifikacja
- Dlaczego grywalizacja działa
- Elementy Grywalizacji
- Cel gry
- Rywalizacja
- Tablica wyników
- Wzmocnienia
- Nagroda
- Poziomy i misje: jak grywalizacja pokazuje postęp
- Pięć elementów grywalizacji i ich nazwy w innych opracowaniach
- Co daje grywalizacja
- Grywalizacja w zdrowiu i na co dzień
- Grywalizacja w edukacji
- Grywalizacja w edukacji – przykłady
- Jakie są przykłady grywalizacji w pracy?
- Grywalizacja w marketingu
- Najczęstsze pytania
- Jak grywalizacja w edukacji wpływa na uczniów?
- Jak wygląda przykład grywalizacji w edukacji ze szczęśliwym numerkiem?
- Jak grywalizacja w marketingu zwiększa zakupy?
- Co składa się na system grywalizacji?
Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w sytuacjach, które z grami nie mają nic wspólnego. Nie dostajesz samej gry, tylko jej elementy: punkty, poziomy, odznaki i tablice wyników. Stosuje się je w pracy, szkole, sklepie i aplikacjach. Cel jest jeden: zwiększyć zaangażowanie i motywację.
Czym jest grywalizacja
Grywalizacja polega na włączeniu elementów gry do czynności, które z grą mają niewiele wspólnego. Jednym z tych elementów jest – jak wskazuje sama nazwa – rywalizacja. Dzięki temu nawet nudne czynności, takie jak odkurzanie mieszkania, stają się ekscytującą rozgrywką, w której rywalizujesz z innym „graczem” lub samym sobą.
Skąd nazwa grywalizacja i czym jest gamifikacja
Słowo grywalizacja powstało z połączenia wyrazów „gra” i „rywalizacja”. Jest polskim odpowiednikiem angielskiego słowa gamification. Dlatego w innych tekstach spotkasz też nazwę gamifikacja.
W polskich opracowaniach pojawiają się trzy nazwy tego samego zjawiska: grywalizacja, gamifikacja i gryfikacja. Wszystkie są poprawne, bo tłumaczą jedno angielskie słowo. Najczęściej używana jest grywalizacja. Spopularyzował ją w Polsce Paweł Tkaczyk, autor pierwszej polskiej książki o tym temacie. Gamifikację niektórzy badacze nazywają kalką językową, czyli słowem przepisanym z obcego języka prawie bez zmian. Gryfikacji używa się rzadko, głównie w opracowaniach Sebastiana Starzyńskiego.
Badacze mają też kilka definicji. Najpopularniejsza mówi, że grywalizacja to użycie elementów projektowania gier w sytuacjach niezwiązanych z grami. Paweł Tkaczyk ujmuje to prościej: to przeniesienie elementów znanych z gier do rzeczywistego świata, aby zmieniać ludzkie zachowania. Obie definicje łączy ten sam pomysł. Bierzesz z gry to, co angażuje, i dajesz to ludziom tam, gdzie nikt nie gra.
Grywalizacja nie jest grą. Nie dostajesz planszy ani konsoli. Dostajesz punkty, poziomy czy odznaki doklejone do zwykłej pracy, nauki albo zakupów. Wszyscy autorzy zgodnie twierdzą, że grywalizacja bazuje na grach, ale grą nie jest. Pierwowzorem grywalizacji były programy lojalnościowe linii lotniczych.
Dlaczego grywalizacja działa
Gry są uzależniające. Wiemy to od dawna. Nic dziwnego, że według analityków Newzoo rynek gier komputerowych na świecie w 2021 był wart 192,7 miliarda dolarów, czyli o 7,6% więcej niż rok wcześniej. Ten dynamiczny wzrost to nie przypadek.
Gry komputerowe są projektowane tak, abyśmy w nie grali. Często i długo. Przeciętny gracz spędza tygodniowo 8,5 godziny w wirtualnym świecie. Najbardziej angażujące gry, takie jak World of Warcraft, potrafią wciągnąć graczy nawet na 30 godzin w tygodniu. Kumulując czas spędzony przez wszystkich graczy w świecie World of Warcraft, wychodzi 5,7 miliona lat. Rekord należy jednak do gry Fortnite. Gracze razem spędzili w jej świecie 10 milionów lat.
To właśnie świat przedstawiony w grze uzależnia od rozgrywki. I nie mam tu na myśli kolorowych postaci, domów czy statków kosmicznych. Chodzi o elementy, które sprawiają, że zabawa staje się rywalizacją, w której szala zwycięstwa bez przerwy się waha. Przyjrzyjmy się im bliżej.
Elementy Grywalizacji
Cel gry
Każda gra musi mieć cel. Czasem jest nim obrona galaktyki, czasem ukończenie wyścigu, innym razem ratunek księżniczki. Jeśli pozbawisz grę celu, ludzie przestaną się angażować.
W 2013 roku jeden z brytyjskich szpitali poprosił 2500 ochotników o pomoc. Zadanie polegało na oznaczaniu podejrzanych obiektów na zdjęciach medycznych. Coś w stylu „znajdź i wskaż różnice”. Za każde opisane zdjęcie uczestnicy otrzymywali kilka funtów. Im więcej zdjęć „przemielili”, tym wyższe wynagrodzenie otrzymywali.
Połowa ochotników nie znała celu zadania, pozostali sądzili, że pomagają wykryć komórki rakowe u pacjentów szpitala. Ci pierwsi opisali więcej zdjęć, ale zrobili to niedbale. Drudzy opisali mniej zdjęć, ale zrobili to dokładniej. Jednym słowem, członkowie drugiej grupy bardziej zaangażowali się w zadanie, ponieważ znali jego cel.
Dlatego każda rozgrywka musi posiadać przynajmniej prosty scenariusz, w którym centralnym punktem jest cel.
Rywalizacja
Na początku artykułu wspomniałem o dwóch grach. Co je łączy? W obu gracze rywalizują między sobą. W grze Fortnite rywalizuje nawet do 100 graczy, a w World of Warcraft każdego dnia loguje się ponad milion graczy! Zawodnicy (nie bójmy się tego określenia) ścierają się na wielu płaszczyznach. Liczą się zdobyte punkty, zebrane bronie, czas ukończenia misji itd. Jeśli cel gry jest metą, to rywalizacja jest paliwem, które napędza wyścig.
Rywalizacja nie musi jednak rozgrywać się tylko między graczami. „Ścigać się” można również z samym sobą. Zanim graczy z całego świata połączył internet, ludzie starali się pobić własne rekordy. Celem gry było nie tylko samo zwycięstwo, ale również pokonanie samego siebie.
Jednak, aby rywalizacja miała sens, do świata gry musimy dodać jeszcze jeden element.
Tablica wyników
Gracze w czasie rozgrywki muszą śledzić swoje wyniki oraz wyniki innych zawodników. Dzięki temu wiedzą, jak dobrze (lub kiepsko) radzą sobie na tle pozostałych graczy. To forma natychmiastowej informacji zwrotnej, która pozwala błyskawicznie dostosować strategię i styl gry. Mówiąc językiem nie-gracza: zawodnicy wiedzą, czy muszą bardziej się postarać (zaangażować), aby wygrać.
W książce „4DX, czyli 4 Dyscypliny realizacji” Sean Convey opowiada historię pracowników fabryki soków. Wydajność pracy w fabryce mierzono liczbą rozładowanych samochodów podczas dziennej i nocnej zmiany. Obie zmiany prowadziły „tablicę wyników”, na której zapisywały, ile transportów rozładowały. Gdy którakolwiek ekipa prowadziła, druga rozładowywała więcej samochodów niż w poprzednich dniach. Działa tu prosta zasada: ludzie bardziej się angażują, gdy liczą punkty.
Wzmocnienia
Jeśli grałeś kiedykolwiek w grę Monopoly, to wiesz, która karta ze stosu „szansa” ma największą wartość. Chodzi o kartę „wychodzisz wolny z więzienia”. Dzięki niej w razie „aresztu” nie musisz czekać kilku tur, aż skończy się Twoja „odsiadka”. Ta karta odgrywa rolę „wzmacniacza”. Amerykanie mają na to piękne słowo: „power-up”. Daje on jednemu graczowi nierówną przewagę nad pozostałymi.
Wzmacniacz nie gwarantuje wygranej, ale może w grze nieźle namieszać. Poza tym gracze są gotowi zapłacić za przewagę. Kartę „wychodzisz wolny z więzienia” możesz zachować „na czarną godzinę” lub odsprzedać innemu graczowi. Cena wynika ze znanych mechanizmów popytu i podaży. Karta zazwyczaj jest jedna, a nabywców kilku. Dlatego jej właściciel zazwyczaj sporo zarabia na transakcji.
Swoją drogą, wzmacniacze w grach doprowadziły do powstania nowego modelu biznesowego – freemium. Producenci tworzą gry komputerowe, w które miliony graczy grają za darmo. Ci, którzy chcą zdobyć przewagę nad przeciwnikami, mogą zdobyć wzmocnienia. Trzeba za nie jednak zapłacić.
Nagroda
Żadna gra nie jest kompletna bez nagrody. Zazwyczaj jest to duma ze zwycięstwa i dominacja nad przeciwnikami lub samym sobą. Czasem jednak to nie wystarczy. Szczególnie gdy gra toczy się tygodniami, latami albo nie kończy wcale.
Określenie „gra bez końca” spopularyzował Simon Sinek. Jednak to James P. Carse ukuł ten termin w książce „Finite and Infinite Games”. Większość gier kończy się w określonym momencie – po gwizdku sędziego lub gdy stracisz trzecie życie.
Gry bez końca rządzą się innymi prawami. Nie ma w nich wyraźnego zakończenia. Rozgrywka toczy się bez przerwy i nie ma wyraźnych zwycięzców. Taką grą jest własna firma. Biznes trwa latami, a raz może być lepiej lub gorzej. Dla konsumentów grą bez końca są zakupy w delikatesach – lodówkę praktycznie bez przerwy trzeba uzupełniać.
Ale do grywalizacji w biznesie jeszcze wrócimy. Na razie zostańmy przy nagrodach. One są szczególnie ważne właśnie w grach bez końca. W tego typu grach nagroda powinna pojawiać się niespodziewanie, na różnych etapach rozgrywki. Dzięki temu gracze są zmotywowani do udziału w grze, nawet jeśli ta trwa latami.
Jeśli prowadzisz własny biznes, wiesz, jak to działa. Nagroda – przelew za fakturę – pojawia się w nieregularnych odstępach czasu. Wszystko zależy od tego, jak bardzo się zaangażowałeś, czyli ile umów podpisałeś.
Nawet dla właścicielki cukierni, która potrafi przewidzieć dzienny utarg, każdy dzień jest niespodzianką. Dziś obroty mogą być o kilka procent wyższe niż wczoraj, albo pojawi się zamówienie na kilka weselnych tortów.
Poziomy i misje: jak grywalizacja pokazuje postęp
Poza pięcioma elementami z poprzednich sekcji wracają jeszcze dwa: poziomy i misje. Oba odpowiadają na pytanie każdego uczestnika: gdzie jestem i co dalej?
Poziom to stopień, który zdobywasz po zebraniu określonej liczby punktów albo po wykonaniu zadań. Daje poczucie postępu i rozwoju. Poziomy pokazują też długoterminowe osiągnięcia i status uczestnika. Punkty mówią, co zrobiłeś dziś. Poziom mówi, jak daleko doszedłeś. Kiedy poziomy są jasno opisane, uczestnik wie, czego od niego oczekujesz.
Misja to zadanie albo zestaw zadań, które trzeba wykonać, żeby zdobyć nagrodę lub odznakę. Misje mogą być indywidualne albo grupowe. Wersja grupowa łączy rywalizację ze współpracą.
Nauczyciele opisują, jak to wygląda w szkole. Na cały rok można wymyślić fabułę gry. Uczniowie tworzą własne awatary, czyli postacie reprezentujące ich w grze, i za punkty ulepszają je. W klasie sprawdzają się paski postępu oraz wspólne nagrody na kolejnych poziomach. Fabułą może być wspólna podróż albo misja kosmiczna. Taką grę da się odwzorować bez komputera, na przykład na klasowej gazetce ściennej.
Podobnie działa wdrażanie nowych pracowników. Nowa osoba „przechodzi poziomy”, zdobywając wiedzę o firmie i swoich obowiązkach.
Jeśli ciekawi Cię, jak ten sam pomysł działa w sprzedaży, zajrzyj do wpisu o marketingu potraktowanym jak gra.
Zasada jest prosta. Uczestnik ma widzieć, ile brakuje mu do kolejnego poziomu. Nagrodę powinien dostawać po drodze, a nie dopiero na końcu.
Pięć elementów grywalizacji i ich nazwy w innych opracowaniach
Ten wpis opisuje pięć elementów gry. Inne polskie opracowania nazywają je trochę inaczej, więc łatwo się pogubić. Zestawienie pokazuje, co jak się nazywa i gdzie to znajdziesz w praktyce.
| Element w tym wpisie | Nazwa w innych opracowaniach | Przykład z praktyki |
|---|---|---|
| Cel gry | cele, zadania do wykonania | zadanie szkoleniowe z jasno podanym celem |
| Rywalizacja | współzawodnictwo, zdrowa rywalizacja | turniej lekturowy w klasie |
| Tablica wyników | ranking, tabela wyników | tablica wyników handlowców |
| Wzmocnienia (dodatkowe korzyści za wynik) | przywileje, element losowania | zwolnienie z kartkówki za zebrane punkty |
| Nagroda | odznaki, punkty, nagrody rzeczowe | dodatkowy dzień wolny |
Gdy w innym tekście zobaczysz tabelę wyników albo odznakę, wiesz już, do którego elementu ją przypisać.
Co daje grywalizacja
Grywalizacja wstrzykuje frajdę w zwykłe, często nudne czynności. Dzięki temu ludzie bardziej się w nie angażują i czerpią z nich więcej przyjemności. Wyobraź sobie nastolatka, który zamiast katować pada od konsoli, błaga rodziców, aby pozwolili mu odkurzyć mieszkanie. Brzmi absurdalnie? Niekoniecznie.
W 2017 roku naukowcy Ichimura i Satoshi zaprojektowali odkurzacz, który mierzył jakość sprzątania. Im dokładniej odkurzasz mieszkanie, tym więcej punktów zdobywasz. Odkurzacz łączy się z internetem i publikuje Twój wynik na Facebooku. Twoi znajomi oraz sąsiedzi korzystają z podobnych odkurzaczy, dzięki czemu możecie porównać swoje punkty. Idę o zakład, że nie tylko zaczniesz odkurzać dokładniej i częściej, ale dodatkowo sprawi Ci to większą przyjemność.
Okazji do wykorzystania grywalizacji należy zatem szukać w miejscach, w których pojawiają się czynności ważne, ale do których ludzie angażują się niechętnie. Takim miejscem czasem bywa szkoła. Dlatego przyjrzyjmy się, jak można poprawić jakość edukacji, wykorzystując grywalizację.
Grywalizacja w zdrowiu i na co dzień
Grywalizacja trafia też tam, gdzie nikt nie myśli o szkole ani o firmie. Dobrym przykładem są aplikacje zdrowotne. Dają punkty za codzienne ćwiczenia, odznaki za osiągnięcia sportowe i wyzwania zdrowotne. Wyzwania mogą być indywidualne albo grupowe. Cel jest prosty: zmotywować użytkownika do zdrowego stylu życia.
Graczami jesteśmy częściej, niż myślimy. Skanujesz kartę stałego klienta. Zbierasz naklejki, żeby kupić garnki w atrakcyjnej cenie. Sprawdzasz w smartfonie dzienną liczbę kroków. Nawet segregowanie śmieci, czyli dopasowywanie odpadów do pojemników w określonym kolorze, może przypominać prostą grę.
To ten sam mechanizm, który opisałem przy odkurzaczu z punktami. Zwykła, nudna czynność dostaje cel, wynik i nagrodę. Nagle ktoś ją liczy i chce ją poprawić. Dzięki temu rutynowe zadanie staje się wyzwaniem, do którego wraca się chętniej.
Jeśli chcesz użyć tego do własnych nawyków, przeczytaj, jak wykształcać dobre nawyki i zapominać o złych.
We wszystkich tych przykładach widać trzy rzeczy. Jasny cel. Postęp, który widać na bieżąco. Informację zwrotną, czyli wynik podany od razu po wykonaniu zadania.
Punkty i serie dni motywują też do nauki języków, a aplikacje AI do nauki angielskiego łączą je z codziennymi powtórkami.
Grywalizacja w edukacji
Grywalizacja w edukacji sprawia, że uczniowie chętniej się uczą, więcej zapamiętują z lekcji, uważniej biorą w nich udział i czerpią z nich więcej przyjemności. Badanie z 2020 roku przeprowadzone przez naukowców Legaki, Xi, Jamari, Karpoiuzis, Assimakopoulos dowiodło, że zgrywalizowane lekcje poprawiają zaangażowanie studentów nawet o 89%.
Nic więc dziwnego, że dzięki grywalizacji w szkole uczniowie zapamiętują nawet 50% informacji więcej i zdobywają o 40% wyższe oceny.
Grywalizacja w edukacji – przykłady
Najprostsza forma grywalizacji w szkole to popularny „szczęśliwy numerek”, który na jeden dzień przyznaje wybranym uczniom „immunitet” od klasówek. To odpowiednik karty „wychodzisz wolny z więzienia” w grze Monopoly, czyli WZMACNIACZ, o którym już znasz. Jednak grę w szczęśliwy numerek można uatrakcyjnić.
W grze Monopoly uczestnicy mogą sprzedać kartę innym graczom, którzy bardziej potrzebują „wzmacniacza”. Ten scenariusz sprawdzi się również w zgrywalizowanej szkole. Uczeń, który wylosował „szczęśliwy numerek”, ale go nie potrzebuje, może odstąpić go koleżance lub koledze. Oczywiście wymiana musi odbyć się na warunkach rynkowych – coś za coś. Trzeba więc znaleźć odpowiednią walutę dla tej transakcji, ale już ją znasz, prawda? To punkty przyznawane uczniom za aktywności.
Uczeń może „odkupić” immunitet pod warunkiem, że wcześniej zebrał wystarczająco dużo punktów za aktywności. Umówiona suma punktów przechodzi na „konto” kolegi, który „sprzedaje” immunitet. Dzięki temu uczniowie, nawet jeśli nie wylosują immunitetu, mogą go „kupić”. W rezultacie mają większą motywację, aby gromadzić walutę – punkty za aktywności. Poza tym tak skonsumowana grywalizacja w szkole uczy przedsiębiorczości.
A skoro przy nauce jesteśmy, porozmawiajmy o tym, jak grywalizacja w szkole pomoże uczniom w zdobywaniu wiedzy. W edukacji sprawdzi się grywalizacja oparta na dwóch elementach.
Ten pierwszy już znasz – to tablica wyników. Ustal jasne kryteria zdobywania punktów przez uczniów i stwórz ogólnodostępny ranking. Punkty możesz przyznawać za wyniki w nauce, aktywność, sumienność itd. Każdej czynności przypisz inną wagę i różną liczbę punktów, które uczniowie mogą zdobyć.
Drugim elementem są odznaki. Uczniowie zdobywają je za specjalne osiągnięcia w ramach punktowanych aktywności. Załóżmy, że mogą zdobyć punkty za odrobione zadanie domowe. Uczniowie, którzy odrobią bezbłędnie 5 zdań z rzędu, zdobywają specjalną odznakę – „pilny w szkole, pilny w domu”. Za odznakę (lub kilka) przyznawaj dodatkowe mniejsze nagrody.
Odznaki dodają więcej emocji do zabawy i sprawiają, że nagrody nie muszą być oczekiwane do zakończenia rankingu. Jest to szczególnie ważne, aby zmotywować niecierpliwych uczniów (czyli praktycznie wszystkich). Dzięki tak zaplanowanej grywalizacji w szkole uczniowie jeszcze bardziej zaangażują się w grę i naukę.
Jednak grywalizacja nie tylko motywuje do nauki. Elementy gry mogą również stać się impulsem do częstszych i większych zakupów. Porozmawiajmy o grywalizacji w marketingu.
Jakie są przykłady grywalizacji w pracy?
W pracy grywalizacja oznacza punkty, odznaki, tablice wyników i wyzwania w codziennych zadaniach. Celem jest większe zaangażowanie pracowników. Firma korzysta z naturalnej skłonności ludzi do rywalizacji, osiągania celów i zabawy. Najczęściej spotkasz ją w kilku miejscach.
Rekrutacja. Kandydaci rozwiązują zadania na ekranie, które odtwarzają prawdziwe sytuacje w pracy. Za właściwe decyzje dostają punkty. Firma sprawdza kompetencje, a kandydat poznaje kulturę firmy.
Wdrażanie nowego pracownika. Fachowo nazywa się je onboardingiem. Zamiast monotonnego szkolenia nowa osoba „przechodzi poziomy”. Za każdą ukończoną część szkolenia dostaje punkty lub odznakę, a postęp widzi w aplikacji na telefonie. Badaczka grywalizacji, dr Ada Dziopak-Strach, wskazała proces wdrażania nowego pracownika z elementami gry jako przykład, który najbardziej przykuł jej uwagę.
Sprzedaż. Handlowcy mają platformę z dokumentami o produktach. Punkty dostają za przeczytanie dokumentu, zaliczony test wiedzy i udaną transakcję. Punkty wymieniają na dodatkowy dzień wolny albo nagrodę rzeczową. W innej firmie nagrody kupuje się w wewnętrznym sklepie firmowym. Po zebraniu określonej liczby punktów pracownik dostaje odznakę i awansuje w tablicy wyników handlowców. Systemy premiowe oparte na osiągnięciach, odznaki za ukończenie szkoleń i tablice wyników sprzedaży to najprostsze wersje tego samego pomysłu.
Dobrze zaprojektowany system jest przejrzysty i sprawiedliwy, a cele są realistyczne. Zacznij od małej grupy testowej i zbieraj opinie uczestników. Unikaj czterech błędów: zbyt skomplikowanych zasad, nadmiernej rywalizacji kosztem współpracy, demotywujących różnic między uczestnikami i skupienia na nagrodach zamiast na rozwoju.
Jeśli szukasz innych sposobów na zmotywowanie zespołu, zajrzyj do wpisu o tym, jak motywować innych do pracy, nie wydając milionów.
Pamiętaj o ostatnim błędzie z listy. Nagroda ma wspierać rozwój, a nie go zastępować.
Grywalizacja w marketingu
W marketingu w gruncie rzeczy chodzi o zmianę zachowań konsumentów: kup pastę do zębów marki X zamiast marki Y, włóż do koszyka dwa batony zamiast jednego, dziś zjedź kolację w restauracji zamiast w domu, itd.
Biorąc to pod uwagę, staje się oczywiste, że grywalizacja to narzędzie idealne dla marketerów. Zresztą wielu już z niej korzysta. Najprawdopodobniej Ciebie również wciągnęli do gry.
Jest niemal pewne, że w portfelu masz przynajmniej jedną kartę stałego klienta lub kartonik z miejscami na pieczątki za wizyty w kawiarni (lub innym miejscu). A to oznacza, że bierzesz udział w najprostszej grze marketingowej – programie lojalnościowym.
Teraz, gdy znasz elementy grywalizacji, potrafisz doskonale rozłożyć program stałego klienta na części pierwsze. Każdy program ma cel – zdobyć punkty. W rankingu ścigasz się z samym sobą, aby w tym miesiącu zebrać więcej punktów niż w poprzednim. Czasem pojawiają się wzmocnienia – dodatkowe punkty za zakup wybranych produktów. Jest też nagroda – rabat przy następnych zakupach.
Domyślam się jednak, że podczas zakupów nie odczuwasz dreszczy emocji, a poziom adrenaliny w organizmie masz równie wysoki jak podczas wymiany worka w odkurzaczu. Dzieje się tak, ponieważ większość programów lojalnościowych opiera się na tym samym, nudnym schemacie: kupuj, zbieraj punkty, wymieniaj je na nagrody. Klienci zdążyli się z nim oswoić i nie robi on już na nich wrażenia.
Dlatego grywalizacja w marketingu, choć jest narzędziem stosunkowo nowym, już potrzebuje aktualizacji. Zbieranie punktów na kartach stałego klienta albo pieczątek na papierowych kartonikach już nie wystarczy. Konsumenci chcą, aby marketerzy ich angażowali i dali inny niż tylko sama nagroda powód do udziału w grze.
Takim powodem jest niespodziewana nagroda – klient nie wie, co wygrywa, dopóki nie weźmie udziału w zabawie. Wyobraź sobie, że w delikatesach, w których robisz zakupy, trwa nietypowa promocja. Każdy paragon powyżej 50 zł wygrywa rabat. Wysokość rabatu ustalana jest losowo i może wynieść od 1 do 15%.
Zatem wypełniasz koszyk po brzegi i ruszasz do kasy. Okazuje się, że wygrywasz 4% rabatu. Co prawda to nie najwyższa nagroda, ale i tak się cieszysz. Cieszy się również właściciel sklepu, bo kupiłeś więcej niż planowałeś. Poza tym, jak sądzisz, gdzie zrobisz kolejne zakupy? Przewidywalne nagrody są świetne, dopóki się nie znudzą. Niespodziewane nagrody nigdy się nie nudzą.
Jak widzisz, grywalizacja to narzędzie wszechstronne. Dobrze zaplanowana i wykonana gra może zmotywować uczniów do nauki, konsumentów do zakupów, a Ciebie do pracy nad samym sobą. Dlatego właśnie warto dodawać elementy grywalizacji do pozornie nudnych czynności. Wierzę, że dzięki temu tekstowi wiesz, od czego zacząć.
Powodzenia.
P.S. Czy wiesz, że udostępniając ten artykuł na Facebooku zdobywasz 10 dodatkowych punktów? Spróbuj.
Najczęstsze pytania
Jak grywalizacja w edukacji wpływa na uczniów?
Uczniowie chętniej się uczą, więcej zapamiętują z lekcji, uważniej biorą w nich udział i czerpią z nich więcej przyjemności. Badanie z 2020 roku dowiodło, że zgrywalizowane lekcje poprawiają zaangażowanie uczniów nawet o 89%. Dzięki grywalizacji w szkole uczniowie zapamiętują nawet 50% informacji więcej i zdobywają o 40% wyższe oceny.
Jak wygląda przykład grywalizacji w edukacji ze szczęśliwym numerkiem?
Szczęśliwy numerek na jeden dzień przyznaje wybranym uczniom immunitet od klasówek. Uczeń, który wylosował szczęśliwy numerek, ale go nie potrzebuje, może sprzedać go koleżance lub koledze. Uczeń może kupić szczęśliwy numerek pod warunkiem, że wcześniej zebrał wystarczająco dużo punktów za aktywności. Umówiona suma punktów przechodzi na konto kolegi, który sprzedaje immunitet. W rezultacie uczniowie mają większą motywację, aby gromadzić punkty.
Jak grywalizacja w marketingu zwiększa zakupy?
Zakupy zwiększa niespodziewana nagroda: klient nie wie, co wygrywa, dopóki nie weźmie udziału w zabawie. W przykładzie z delikatesów każdy paragon powyżej 50 zł wygrywa rabat ustalany losowo, od 1 do 15%. Klient wypełnia koszyk po brzegi i kupuje więcej, niż planował. Przewidywalne nagrody są świetne, dopóki się nie znudzą. Niespodziewane nagrody nigdy się nie nudzą.
Co składa się na system grywalizacji?
System grywalizacji tworzą cel gry, rywalizacja, tablica wyników, wzmocnienia i nagroda. Widać to w programie stałego klienta. Każdy program ma cel: zdobyć punkty. Na tablicy wyników ścigasz się z samym sobą, aby w tym miesiącu zebrać więcej punktów niż w poprzednim. Czasem pojawiają się wzmocnienia: dodatkowe punkty za zakup wybranych produktów. Jest też nagroda: rabat przy następnych zakupach.