Co to jest grywalizacja [przykłady i pomysły] - Łukasz Hodorowicz
pozostały min
Trzymam Cię za rękę. Jesteśmy tu: Strona główna Blog Artykuł
Czas czytania: 7 min
Poziom trudności:

Co to jest grywalizacja [przykłady i pomysły]

Podaj dalej

Czym jest grywalizacja

Grywalizacja polega na włączeniu elementów gry do czynności, które z grą mają niewiele wspólnego. Jednym z tych elementów jest – jak wskazuje sama nazwa – rywalizacja. Dzięki temu nawet nudne czynności, takie jak odkurzanie mieszkania, stają się ekscytującą rozgrywką, w której rywalizujesz z innym „graczem” lub samym sobą.

Dlaczego grywalizacja działa

Gry są uzależniające. Wiemy to od dawna. Nic dziwnego, że według analityków Newzoo rynek gier komputerowych na świecie w 2021 był wart 192,7 miliarda dolarów, czyli o 7,6% więcej niż rok wcześniej. Ten dynamiczny wzrost to nie przypadek.

Gry komputerowe są projektowane tak, abyśmy w nie grali. Często i długo. Przeciętny gracz spędza tygodniowo 8,5 godziny w wirtualnym świecie. Najbardziej angażujące gry, takie jak World of Warcraft, potrafią wciągnąć graczy nawet na 30 godzin w tygodniu. Kumulując czas spędzony przez wszystkich graczy w świecie World of Warcraft, wychodzi 5,7 miliona lat. Rekord należy jednak do gry Fortnite. Gracze razem spędzili w jej świecie 10 milionów lat.

To właśnie świat przedstawiony w grze uzależnia od rozgrywki. I nie mam tu na myśli kolorowych postaci, domów czy statków kosmicznych. Chodzi o elementy, które sprawiają, że zabawa staje się rywalizacją, w której szala zwycięstwa bez przerwy się waha. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Elementy Grywalizacji

Cel gry

Każda gra musi mieć cel. Czasem jest nim obrona galaktyki, czasem ukończenie wyścigu, innym razem ratunek księżniczki. Jeśli pozbawisz grę celu, ludzie przestaną się angażować.

W 2013 roku jeden z brytyjskich szpitali poprosił 2500 ochotników o pomoc. Zadanie polegało na oznaczaniu podejrzanych obiektów na zdjęciach medycznych. Coś w stylu „znajdź i wskaż różnice”. Za każde opisane zdjęcie uczestnicy otrzymywali kilka funtów. Im więcej zdjęć „przemielili”, tym wyższe wynagrodzenie otrzymywali. 

Połowa ochotników nie znała celu zadania, pozostali sądzili, że pomagają wykryć komórki rakowe u pacjentów szpitala. Ci pierwsi opisali więcej zdjęć, ale zrobili to niedbale. Drudzy opisali mniej zdjęć, ale zrobili to dokładniej. Jednym słowem, członkowie drugiej grupy bardziej zaangażowali się w zadanie, ponieważ znali jego cel.

Dlatego każda rozgrywka musi posiadać przynajmniej prosty scenariusz, w którym centralnym punktem jest cel.

Rywalizacja

Na początku artykułu wspomniałem o dwóch grach. Co je łączy? W obu gracze rywalizują między sobą. W grze Fortnite rywalizuje nawet do 100 graczy, a w World of Warcraft każdego dnia loguje się ponad milion graczy! Zawodnicy (nie bójmy się tego określenia) ścierają się na wielu płaszczyznach. Liczą się zdobyte punkty, zebrane bronie, czas ukończenia misji itd. Jeśli cel gry jest metą, to rywalizacja jest paliwem, które napędza wyścig.

Rywalizacja nie musi jednak rozgrywać się tylko między graczami. „Ścigać się” można również z samym sobą. Zanim graczy z całego świata połączył internet, ludzie starali się pobić własne rekordy. Celem gry było nie tylko samo zwycięstwo, ale również pokonanie samego siebie.

Jednak, aby rywalizacja miała sens, do świata gry musimy dodać jeszcze jeden element.

Tablica wyników

Gracze w czasie rozgrywki muszą śledzić swoje wyniki oraz wyniki innych zawodników. Dzięki temu wiedzą, jak dobrze (lub kiepsko) radzą sobie na tle pozostałych graczy. To forma natychmiastowej informacji zwrotnej, która pozwala błyskawicznie dostosować strategię i styl gry. Mówiąc językiem nie-gracza: zawodnicy wiedzą, czy muszą bardziej się postarać (zaangażować), aby wygrać.

W książce „4DX, czyli 4 Dyscypliny realizacji” Sean Convey opowiada historię pracowników fabryki soków. Wydajność pracy w fabryce mierzono liczbą rozładowanych samochodów podczas dziennej i nocnej zmiany. Obie zmiany prowadziły „tablicę wyników”, na której zapisywały, ile transportów rozładowały. Gdy którakolwiek ekipa prowadziła, druga rozładowywała więcej samochodów niż w poprzednich dniach. Działa tu prosta zasada: ludzie bardziej się angażują, gdy liczą punkty.

Wzmocnienia

Jeśli grałeś kiedykolwiek w grę Monopoly, to wiesz, która karta ze stosu „szansa” ma największą wartość. Chodzi o kartę „wychodzisz wolny z więzienia”. Dzięki niej w razie „aresztu” nie musisz czekać kilku tur, aż skończy się Twoja „odsiadka”. Ta karta odgrywa rolę „wzmacniacza”. Amerykanie mają na to piękne słowo: „power-up”. Daje on jednemu graczowi nierówną przewagę nad pozostałymi.

Wzmacniacz nie gwarantuje wygranej, ale może w grze nieźle namieszać. Poza tym gracze są gotowi zapłacić za przewagę. Kartę „wychodzisz wolny z więzienia” możesz zachować „na czarną godzinę” lub odsprzedać innemu graczowi. Cena wynika ze znanych mechanizmów popytu i podaży. Karta zazwyczaj jest jedna, a nabywców kilku. Dlatego jej właściciel zazwyczaj sporo zarabia na transakcji.

Swoją drogą, wzmacniacze w grach doprowadziły do powstania nowego modelu biznesowego – freemium. Producenci tworzą gry komputerowe, w które miliony graczy grają za darmo. Ci, którzy chcą zdobyć przewagę nad przeciwnikami, mogą zdobyć wzmocnienia. Trzeba za nie jednak zapłacić.

Nagroda

Żadna gra nie jest kompletna bez nagrody. Zazwyczaj jest to duma ze zwycięstwa i dominacja nad przeciwnikami lub samym sobą. Czasem jednak to nie wystarczy. Szczególnie gdy gra toczy się tygodniami, latami albo nie kończy wcale.

Określenie „gra bez końca” spopularyzował Simon Sinek. Jednak to James P. Carse ukuł ten termin w książce „Finite and Infinite Games”. Większość gier kończy się w określonym momencie – po gwizdku sędziego lub gdy stracisz trzecie życie.

Gry bez końca rządzą się innymi prawami. Nie ma w nich wyraźnego zakończenia. Rozgrywka toczy się bez przerwy i nie ma wyraźnych zwycięzców. Taką grą jest własna firma. Biznes trwa latami, a raz może być lepiej lub gorzej. Dla konsumentów grą bez końca są zakupy w delikatesach – lodówkę praktycznie bez przerwy trzeba uzupełniać.

Ale do grywalizacji w biznesie jeszcze wrócimy. Na razie zostańmy przy nagrodach. One są szczególnie ważne właśnie w grach bez końca. W tego typu grach nagroda powinna pojawiać się niespodziewanie, na różnych etapach rozgrywki. Dzięki temu gracze są zmotywowani do udziału w grze, nawet jeśli ta trwa latami.

Jeśli prowadzisz własny biznes, wiesz, jak to działa. Nagroda – przelew za fakturę – pojawia się w nieregularnych odstępach czasu. Wszystko zależy od tego, jak bardzo się zaangażowałeś, czyli ile umów podpisałeś.

Nawet dla właścicielki cukierni, która potrafi przewidzieć dzienny utarg, każdy dzień jest niespodzianką. Dziś obroty mogą być o kilka procent wyższe niż wczoraj, albo pojawi się zamówienie na kilka weselnych tortów.

Co daje grywalizacja

Grywalizacja wstrzykuje frajdę w zwykłe, często nudne czynności. Dzięki temu ludzie bardziej się w nie angażują i czerpią z nich więcej przyjemności. Wyobraź sobie nastolatka, który zamiast katować pada od konsoli, błaga rodziców, aby pozwolili mu odkurzyć mieszkanie. Brzmi absurdalnie? Niekoniecznie.

W 2017 roku naukowcy Ichimura i Satoshi zaprojektowali odkurzacz, który mierzył jakość sprzątania. Im dokładniej odkurzasz mieszkanie, tym więcej punktów zdobywasz. Odkurzacz łączy się z internetem i publikuje Twój wynik na Facebooku. Twoi znajomi oraz sąsiedzi korzystają z podobnych odkurzaczy, dzięki czemu możecie porównać swoje punkty. Idę o zakład, że nie tylko zaczniesz odkurzać dokładniej i częściej, ale dodatkowo sprawi Ci to większą przyjemność.

Okazji do wykorzystania grywalizacji należy zatem szukać w miejscach, w których pojawiają się czynności ważne, ale do których ludzie angażują się niechętnie. Takim miejscem czasem bywa szkoła. Dlatego przyjrzyjmy się, jak można poprawić jakość edukacji, wykorzystując grywalizację.

Grywalizacja w edukacji

Grywalizacja w edukacji sprawia, że uczniowie chętniej się uczą, więcej zapamiętują z lekcji, uważniej biorą w nich udział i czerpią z nich więcej przyjemności. Badanie z 2020 roku przeprowadzone przez naukowców Legaki, Xi, Jamari, Karpoiuzis, Assimakopoulos dowiodło, że zgrywalizowane lekcje poprawiają zaangażowanie studentów nawet o 89%.

Nic więc dziwnego, że dzięki grywalizacji w szkole uczniowie zapamiętują nawet 50% informacji więcej i zdobywają o 40% wyższe oceny.

Grywalizacja w edukacji – przykłady

Najprostsza forma grywalizacji w szkole to popularny „szczęśliwy numerek”, który na jeden dzień przyznaje wybranym uczniom „immunitet” od klasówek. To odpowiednik karty „wychodzisz wolny z więzienia” w grze Monopoly, czyli WZMACNIACZ, o którym już znasz. Jednak grę w szczęśliwy numerek można uatrakcyjnić.

W grze Monopoly uczestnicy mogą sprzedać kartę innym graczom, którzy bardziej potrzebują „wzmacniacza”. Ten scenariusz sprawdzi się również w zgrywalizowanej szkole. Uczeń, który wylosował „szczęśliwy numerek”, ale go nie potrzebuje, może odstąpić go koleżance lub koledze. Oczywiście wymiana musi odbyć się na warunkach rynkowych – coś za coś. Trzeba więc znaleźć odpowiednią walutę dla tej transakcji, ale już ją znasz, prawda? To punkty przyznawane uczniom za aktywności.

Uczeń może „odkupić” immunitet pod warunkiem, że wcześniej zebrał wystarczająco dużo punktów za aktywności. Umówiona suma punktów przechodzi na „konto” kolegi, który „sprzedaje” immunitet. Dzięki temu uczniowie, nawet jeśli nie wylosują immunitetu, mogą go „kupić”. W rezultacie mają większą motywację, aby gromadzić walutę – punkty za aktywności. Poza tym tak skonsumowana grywalizacja w szkole uczy przedsiębiorczości.

A skoro przy nauce jesteśmy, porozmawiajmy o tym, jak grywalizacja w szkole pomoże uczniom w zdobywaniu wiedzy. W edukacji sprawdzi się grywalizacja oparta na dwóch elementach.

Ten pierwszy już znasz – to tablica wyników. Ustal jasne kryteria zdobywania punktów przez uczniów i stwórz ogólnodostępny ranking. Punkty możesz przyznawać za wyniki w nauce, aktywność, sumienność itd. Każdej czynności przypisz inną wagę i różną liczbę punktów, które uczniowie mogą zdobyć.

Drugim elementem są odznaki. Uczniowie zdobywają je za specjalne osiągnięcia w ramach punktowanych aktywności. Załóżmy, że mogą zdobyć punkty za odrobione zadanie domowe. Uczniowie, którzy odrobią bezbłędnie 5 zdań z rzędu, zdobywają specjalną odznakę – „pilny w szkole, pilny w domu”. Za odznakę (lub kilka) przyznawaj dodatkowe mniejsze nagrody.

Odznaki dodają więcej emocji do zabawy i sprawiają, że nagrody nie muszą być oczekiwane do zakończenia rankingu. Jest to szczególnie ważne, aby zmotywować niecierpliwych uczniów (czyli praktycznie wszystkich). Dzięki tak zaplanowanej grywalizacji w szkole uczniowie jeszcze bardziej zaangażują się w grę i naukę.

Jednak grywalizacja nie tylko motywuje do nauki. Elementy gry mogą również stać się impulsem do częstszych i większych zakupów. Porozmawiajmy o grywalizacji w marketingu.

Grywalizacja w marketingu

W marketingu w gruncie rzeczy chodzi o zmianę zachowań konsumentów: kup pastę do zębów marki X zamiast marki Y, włóż do koszyka dwa batony zamiast jednego, dziś zjedź kolację w restauracji zamiast w domu, itd.

Biorąc to pod uwagę, staje się oczywiste, że grywalizacja to narzędzie idealne dla marketerów. Zresztą wielu już z niej korzysta. Najprawdopodobniej Ciebie również wciągnęli do gry.

Jest niemal pewne, że w portfelu masz przynajmniej jedną kartę stałego klienta lub kartonik z miejscami na pieczątki za wizyty w kawiarni (lub innym miejscu). A to oznacza, że bierzesz udział w najprostszej grze marketingowej – programie lojalnościowym.

Teraz, gdy znasz elementy grywalizacji, potrafisz doskonale rozłożyć program stałego klienta na części pierwsze. Każdy program ma cel – zdobyć punkty. W rankingu ścigasz się z samym sobą, aby w tym miesiącu zebrać więcej punktów niż w poprzednim. Czasem pojawiają się wzmocnienia – dodatkowe punkty za zakup wybranych produktów. Jest też nagroda – rabat przy następnych zakupach.

Domyślam się jednak, że podczas zakupów nie odczuwasz dreszczy emocji, a poziom adrenaliny w organizmie masz równie wysoki jak podczas wymiany worka w odkurzaczu. Dzieje się tak, ponieważ większość programów lojalnościowych opiera się na tym samym, nudnym schemacie: kupuj, zbieraj punkty, wymieniaj je na nagrody. Klienci zdążyli się z nim oswoić i nie robi on już na nich wrażenia.

Dlatego grywalizacja w marketingu, choć jest narzędziem stosunkowo nowym, już potrzebuje aktualizacji. Zbieranie punktów na kartach stałego klienta albo pieczątek na papierowych kartonikach już nie wystarczy. Konsumenci chcą, aby marketerzy ich angażowali i dali inny niż tylko sama nagroda powód do udziału w grze.

Takim powodem jest niespodziewana nagroda – klient nie wie, co wygrywa, dopóki nie weźmie udziału w zabawie. Wyobraź sobie, że w delikatesach, w których robisz zakupy, trwa nietypowa promocja. Każdy paragon powyżej 50 zł wygrywa rabat. Wysokość rabatu ustalana jest losowo i może wynieść od 1 do 15%. 

Zatem wypełniasz koszyk po brzegi i ruszasz do kasy. Okazuje się, że wygrywasz 4% rabatu. Co prawda to nie najwyższa nagroda, ale i tak się cieszysz. Cieszy się również właściciel sklepu, bo kupiłeś więcej niż planowałeś. Poza tym, jak sądzisz, gdzie zrobisz kolejne zakupy? Przewidywalne nagrody są świetne, dopóki się nie znudzą. Niespodziewane nagrody nigdy się nie nudzą.

Jak widzisz, grywalizacja to narzędzie wszechstronne. Dobrze zaplanowana i wykonana gra może zmotywować uczniów do nauki, konsumentów do zakupów, a Ciebie do pracy nad samym sobą. Dlatego właśnie warto dodawać elementy grywalizacji do pozornie nudnych czynności. Wierzę, że dzięki temu tekstowi wiesz, od czego zacząć.

Powodzenia.

P.S. Czy wiesz, że udostępniając ten artykuł na Facebooku zdobywasz 10 dodatkowych punktów? Spróbuj.

Podaj dalej

Co powiesz na darmowego
e-booka?

Archimedes powiedział „Dajcie mi punkt oparcia, a poruszę Ziemię”. Filozof miał na myśli dźwignię. Czyli mechanizm, który pozwala zamienić mały wysiłek w ogromne efekty. 

W ebooku zebrałem 10 pomysłów na marketingowe dźwignie.
Chcesz je poznać? Zapisz się.